? ??????????????Sound Wave? ????? ?? ???Rating: 4.7 (64 Ratings)??16453 Grabs Today. 61604 Total Grabs. ??
????Preview?? | ??Get the Code?? ?? ?????Green Fumes? ????? ?? ???Rating: 4.3 (224 Ratings)??15631 Grabs Today. 79529 Total Grabs. ??????Preview?? | ??Get the Code?? ?? ???????Live, BLOGGER TEMPLATES AND TWITTER BACKGROUNDS ?

Tuesday, April 19, 2011

Minggu 6: Mengaplikasikan Struktur Perpautan dalam Penyusunan Bahan Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu

Mengaplikasikan Struktur Perpautan dalam Penyusunan Bahan Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu



Jenis Struktur Perpautan


Struktur Linear


Sistem penerokaan yang hanya membenarkan pengguna meneroka sesebuah perisian secara linear iaitu sama ada ke hadapan atau ke belakang sahaja.



Contoh




Bahan 1, bahan 2 dan bahan 3 diakses secara berasingan dan tidak mempunyai sebarang pautan.
Murid memulakan pencarian di laman 1, kemudian mencari maklumat di laman 2 dan akhirnya di laman 3. Murid mesti mengikut urutan laman yang telah disediakan.


Struktur Hierarki dan Struktur Komposit

Struktur Hierarki
O Dikenali sebagai struktur pokok. Setiap paparan mewakili topik atau tajuk utama.
O Setiap topik utama pula boleh dibahagikan kepada beberapa topik kecil atau sub topik.


Contoh Struktur Hierarki



Struktur Komposit



O Struktur yang lebih kompleks berbanding struktur-struktur yang lain.
O Sering digunakan bagi menangani keadaan di mana gabungan beberapa struktur diperlukan bagi melengkapkan sistem penerokaan yang lebih fleksibel serta memenuhi keperluan perisian.





Contoh Struktur Komposit



Antara satu laman utama dengan laman utama mempunya perkaitan antara satu dengan yang lain.


Murid-murid boleh memulakan kerja mereka dengan salah satu pautan yang diberikan.


Setiap laman yang diakses, akan membawa kepada beberapa subpautan yang berkaitan dengan laman yang berkenaan.

Contoh Struktur Hierarki





Struktur Rangkaian



Menyediakan pautan atau hubungan di antara setiap topik utama.



Struktur sebegini memberikan kebebasan kepada pengguna untuk meneroka dengan lebih mudah dan fleksibel




Struktur rangkaian akan menjadi lebih berkesan sekiranya setiap laman itu mempunyai perpautan antara satu sama lain.


Dengan mengkelik, sesuatu paparan itu akan diperolehi dan boleh berpindah kepada laman yang sebelumnya dengan teknik hiper pautan

Monday, April 18, 2011

MInggu 14-Mereka Cipta Animasi Dalam Persembahan Bahan Pengajaran Bahasa Melayu



Mereka Cipta Animasi Dalam Persembahan Bahan Pengajaran Bahasa Melayu


Definisi Animasi

Kamus Pelajar Edisi Kedua

proses menjadikan sesuatu gambar (kartun dsb) kelihatan bergerak atau hidup dgn memaparkan satu siri gambar secara pantas dgn bantuan komputer.


Kamus Dewan Edisi Keempat

Perbuatan (proses, hasil drpd) menjadikan sesuatu kelihatan hidup. Selain itu merupakan seni atau proses menyediakan gambar-gambar kartun yg kelihatan hidup. Istilah lain pula menganimasikan menjadikan sesuatu gam¬bar (kartun dsb) kelihatan bergerak atau hidup


Menggunakan Animasi Perkataan dan Objek Power Point








Minggu 13-Menggunakan Alat Pengarangan Dalam Pengajaran Bahasa Melayu


Menggunakan Alat Pengarangan Dalam Pengajaran Bahasa Melayu


Jenis-Jenis Alat Pengarangan




Adobe Flash Player




  • ialah perisian yang memaparkan animasi dan filem dengan menggunakan atur cara komputer seperti pelayar web. Flash Player ialah pemain multimedia dan aplikasi ciptaan Macromedia, kini dibangunkan dan diedarkan oleh Adobe setelah membeli Macromedia. Flash Player menjalankan fail-fail SWF yang boleh direka dengan menggunakan alat pengarangan Adobe Flash rekaan Adobe Flex, atau mana-mana alat Macromedia yang lain dan pihak ketiga.


  • Nama Adobe Flash, atau sekadar Flash, merujuk kepada program pengarangan multimedia tersebut ataupun Adobe Flash Player edaran Adobe yang menggunakan grafik vektor dan raster, bahasa peenskripan tersendiri iaitu ActionScript dan penstriman video dan audio dwiarah. Sebenarnya, Adobe Flash hanya memaksudkan sekitaran pengarangan manakala Flash Player ialah mesin maya yang digunakan untuk menjalankan fail Flash, namun erti-erti tersebut sering dicampuradukkan dalam bahasa percakapan. Oleh itu, nama "Flash" boleh memaksudkan sekitaran pengarangannya, pemainnya atau fail-fail aplikasinya.


  • Flash Player menyokong bahasa penskripan tersirat bernama ActionScript (AS) yang berasaskan ECMAScript. Semenjak diperkenalkan sebagai sintaks skrip tanpa pemboleh ubah, ActionScript telah berkembang maju untuk menyokong kod berorientasi objek, hinggakan keupayaannya boleh dibandingkan dengan JavaScript (satu lagi bahasa penskripan berasaskan ECMAScript).


  • Pada awalnya, Flash Player direka untuk memaparkan animasi vektor dua dimensi yang ringkas, tetapi kini sesuai untuk mereka aplikasi Internet kaya dan menstrimkan video dan audio. Flash Player menggunakan grafik vektor untuk meminimumkan saiz fail serta menghasilkan fail yang menjimatkan lebar jalur dan masa pemuatan. Flash ialah format yang sering digunakan untuk permainan, animasi, dan GUI yang dibenamkan dalam laman web.


  • Flash Player tersedia sebagai pemalam untuk versi-versi terkini pelayar web (such as Mozilla Firefox, Opera, Safari dan Internet Explorer) di platform-platform terpilih. Adobe menyatakan bahasa setiap versi pemalam adalah serasi dengan versi sebelumnya, kecuali perubahan ciri-ciri keselamatan yang diperkenalkan dalam Versi 10.[1]


COMIL




  • Bagi sekolah-sekolah di Malaysia alat pengarangan yang dicadangkan digunakan adalah alat pengarangan yang dibangunkan oleh MIMOS Bhd iaitu ComIL. Untuk mempelajari alat pengarangan ini, pihak MIMOS telah menyediakan tutorial ComIL yang boleh didapati di www.comil.com.my . Comil merupakan satu inovasi daripada MIMOS Berhad yang dibangunkan oleh pakar tempatan (MIMOS, tanpa tarikh). Ini bermakna ComIL merupakan pilihan terbaik untuk senario tempatan.


  • Comil Intan ialah sebuah alat pengarangan multimedia yang pertama menggunakan antara muka Bahasa Melayu (MIMOS, tanpa tarikh). Ia adalah versi terbaru selepas Comil Zamrud. Menurut mereka, alat pengarangan ini amat menarik kerana ia boleh dipelajari oleh sesiapa sahaja. ComIL boleh difahami dan digunakan oleh pelajar-pelajar sekolah rendah sehinggalah orang-orang dewasa. Ia juga mampu memenuhi keperluan pembangun multimedia profesional.



  • Alat pengarangan ComIL ini menawarkan pelbagai kemudahan kepada penggunanya untuk membina satu perisian multimedia yang interaktif. Melalui alat ini, guru-guru dan pelajar-pelajar boleh mencipta pelbagai bahan pengajaran dan persembahan multimedia dengan menggabungkan teks, grafik, video, animasi dan kesan bunyi yang menarik.


  • Konsep belajar dari komputer dilaksanakan sekarang apabila menggunakan perisian ComIL ini untuk membina kemahiran-kemahiran tertentu. Di sini pelajar akan belajar menggunakan Comil dari laman web ComIL (guru) yang telah menyediakan satu modul yang lengkap untuk memperkenalkan ComIL. Selain dari menggunakan tutorial dari laman web tersebut, guru-guru boleh menggunakan buku panduan yang dibekalkan oleh pihak MIMOS apabila perisian ComIL dibeli dari mereka sebagai bahan bantu mengajar.

Kekuatan Alat Pengarangan COMIL




  • Penggunaan Bahasa Melayu yang mudah memberikan kefahaman yang jelas kepada pelajar untuk memahami arahan-arahan yang diberi.


  • suasana pembelajaran yang bermakna dan relevan dengan senario tempatan dapat dihasilkan.


  • Pendekatan penerangan yang digunakan memudahkan pelajar mengikuti proses memahami sistem ComIL.


  • kemas dari segi susunan nombor yang teratur, serta peraturan arahan yang berkesinambungan dari satu fungsi ke fungsi yang lain


  • ia mempunyai bahagian pengenalan yang menerangkan definasi perisian kursus serta


  • konsep-konsep asas yang berkaitan agar pelajar mempunyai kefahaman yang fokus tentang pembangunan perisian kursus yang menggunakan alat pengarangan.

minggu 12-Pengajaran Bahasa Melayu Secara Sidang Video

Pengajaran Bahasa Melayu Secara Sidang Video

Pengenalan :Telesidang Video

Telesidang adalah sistem penyampaian elektronik yang melibatkan komunikasi dua hala antara dua atau lebih pusat telesidang secara langsung. Telesidang video ini juga amat sesuai bagi melaksanakan Pendidikan Jarak Jauh kerana ia sesuai bagi tujuan menjalankan seminar, kuliah, ceramah jemputan, tutorial, tunjukcara, mesyuarat, perdebatan, persidangan, pembentangan kajian, viva, temuduga dan juga bimbingan kaunseling. Menurut J.Maki (2001) penggunaan telesidang video ini menyelesaikan banyak masalah pembelajaran di kalangan pelajar menerusi guru-guru ICT. Walau bagaimanapun, pelaksanaan telesidang ini memerlukan perancangan dan latihan yang rapi malah latihan dan percubaan perlu dijalankan sebelum menggunakan bahan sokongan media ini. Berdasarkan kajian, di dapati telesidang ini adalah di antara jenis yang sesuai diaplikasi dalam sistem Pendidikan sesebuah negara yang membangun yang berteraskan teknologi maklumat dan komunikasi seperti yang berlaku di Findland(J.Maki, 2001) dan Singapura (Hu. Chun, 2001).


Jenis persidangan



Kegunaan Sidang Video:



Kebaikan Menggunakan Telesidang



  • Mengurangkan kos perjalanan dan menjimatkan masa.

  • Membuka peluang luas dalam penglibatan bahagan hieraki sektor korporat dan lain-lain sektor.

  • Menambahkan produktiviti dan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran.

  • Membuat keputusan dengan cepat dan spontan.

  • Mempertingkatkan komunikasi.

  • Perhubungan pensyarah dan pelajar lebih akrab.

  • Penambahbaikan kepuasan dalam pengajaran atau di tempat kerja.  

Kelemahan Penggunaan Telesidang

Minggu 11- Membina Bahan Video dan Audio Untuk Pengajaran Kemahiran Bahasa Melayu

Membina Bahan Video dan Audio Untuk Pengajaran Kemahiran Bahasa Melayu


Definisi Video


Format file yang biasadansediaadabagi video ialah MPG, AVI dan MOV


MPG

Bermaksud Motion Pictures Expert Group. Format yang digunakan adalah untuk penghasilan


VCD.


AVI

(Audio Video Interleave ) Bermaksud Video for Windows.Ianya diperkenalkan oleh Microsft pada tahun 1992. AVI membolehkan audio dan video dimainkan secara serentak bagi sesebuah file video digital.


MOV

Merupakan format video untuk perisian Quick time. Telah dibangunkan oleh Apple Computer Company. Format file video yang lain juga adalah seperti MP4, 3GP, WMV, FLV dan SWF




Definisi Audio


Audio atau bunyi-bunyian teknologi yang membolehkan sistem computer mengeluarkan muzik atau suara latar, kesan bunyi dan juga bunyian sebenar. Berfungsi untuk membantu menyampaiakn maklumat dengan lebih berkesan melalui penggunaan suara latar atau kesan audio istimewa. Membantu juga meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan dan juga menimbulkan suasana yang lebih menarik dan menghasilkan tumpuan terhadap apa yang ingin dipersembahkan. Audio boleh digunakan bagi membantu proses penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap dan berkesan dan tumpuan terhadap sesuatu isi persembahan.



AIFF dan AIF/ (Audio Interchange File Format) format ini sering digunakan pada sistem komputer jenis machintosh, IBM dan yang serasid engannya. Ianya boleh menyimpan sehingga 32 bit.


MP3 (MPEG-1 Audio Layer-3) Merupakan satu format pemampatan data audio yang paling popular. Fail MP3 adalah bersaiz 1/10 daripada saiz asal audio tetapi mempunyai kualiti yang baik sehingga mencapai kualiti CD asal.


MID, MIDI, MFF (Musical Instrument Digital Interface) Format yang boleh diterima pakai di seluruh dunia bertujuan menyimpan audio dari jenis MIDI.


SND/Sound Format fail yang telah diperkenalkan oleh Apple dan hanya sesuai digunakan bagi audio yang bersaiz sehingga 8 bit.


WAVE/ WAV Format fail yang paling meluas digunakan yang disokong oleh sistem operasi windows. Mampu menampung saizd ari 8 bit sehingga 16 bit.


SUN AUDIO/ AU Boleh digunakan oleh komputer jenis stesyen kerja Sun Microsystem. Merupakan format audio 16 bit.


MPEG (Moving Picture Experts Group) Format file yang makin popular digunakan untuk tujuan penyaluran muzik melalui talian internet. Kumpulan MPEG telah bekerjasama dengan Organization for Standardization (ISO) untuk membangunkan satu standard bagi pemampatan data audio dan video berbentuk digital bagi penggunaan seluruh dunia.

Minggu10-Mengedit Bahan Pengajaran Bahasa Melayu Secara Dalam Talian




Mengedit Bahan Pengajaran Bahasa Melayu Secara Dalam Talian


Pengenalan:

Menurut kamus Pelajar Edisi Kedua, mengedit bermaksu membaiki sesuatu karangan dan lain-lain. Selain itu ia membawa maksud menyunting, mengedit perbuatan atau hal. Manakala menurut Kamus Komputer, Mengedit didefinisikan sebagai tindakan menyemak dan memperbetulkan kandungan bahan yang belum atau sudah diproses oleh Komputer.


Langkah-langkah Mengedit Bahan Pengajaran
















Minggu9-Pengajaran Bahasa Melayu secara Dalam dan Luar Talian

Pengajaran Bahasa Melayu Secara Dalam dan Luar Talian


Pengenalan


O Ia merupakan salah satu daripada pembelajaran yang menggunakan media elektronik yang terhubung dengan Internet dan Intranet. O Ia diperkenalkan sebagai alternatif untuk di sampaikan secara elektronik kepada pelajar. O Murid boleh memperoleh maklumat dan belajar luar daripada kelas formal. O Perkongsian maklumat berlaku dengan berkesan melalui teknologi dalam pendidikan. O Mewujudkan proses pembelajaran dan pengajaran di bilik kelas secara lebih berkesan dan sistematik O Menyediakan bahan bantu mengajar yang releven dengan teknologi hari ini. OMenyediakan sumber maklumat dan rujukan untuk pengajaran dan pembelajaran keseluruhannya untuk di capai di mana-mana sahaja dengan cara yang lebih mudah dan berkesan O Mengurangkan bebanan setiap guru terutama dalam menyediakan bahan bantu mengajar. O Membantu menyelesaikan penyampaian konsep yang abstrak secara lebih baik. O Menjimatkan masa guru bagi menyedia dan memikirkan bahan bantu mengajar.


Konsep




  • E-Pembelajaran Interaktif ini adalah modul pembelajaran secara elektronik yang dibangunkan untuk membantu proses belajar di kelas dan di luar kelas maklumat ini juga boleh diperolehi melalui CD dan kedua-duanya dipersembahkan secara interaktif yang mengabungkan elemen-elemen multimedia.




  • Persembahan secara animasi dibantu juga dengan bunyi dan suara memungkinkan pembelajaran berlaku secara lebih menyeronokan. ‘Learnig is fun’ berlaku melalui proses ini, bebanan guru dapat diringankan.


Sunday, April 17, 2011

Minggu7-Mengaplikasikan Model Pemprosesan Maklumat dalam P&P Bahasa Melayu

Mengaplikasikan Model Pemprosesan Maklumat dalam P&P Bahasa Melayu


Bengkel Model Pembinaan Pemprosesan Maklumat

Pengenalan




  • Model Pemprosesan Maklumat ('The Information Processing Model') bermula dengan menggunakan sistem komputer sebagai analogi. Bagaimana pun disedari bahawa penggunaan sistem komputer sebagai analogi cara manusia memproses, menyimpan dan mengingat kembali maklumat adalah tidak sesuai kerana ia mempermudahkan cara manusia bertindak.


  • Kita ketahui bahawa cara manusia memproses maklumat adalah lebih komplek berbanding dengan komputer.

Prinsip-Prinsip Model Pemprosesan Maklumat



1) Andaian kapasiti terhad dan sekatan kepada pengaliran maklumat


2) Pengaliran maklumat dua hala


3) Kawalan eksekutif yang mengawal dan menentukan pengenkodan, penyimpanan, mengingat kembali dan lupaan.


4) Manusia disediakan secara genetik untuk memproses dan menyimpan maklumat


Empat Proses Utama Dalam Model Pemprosesan Maklumat




  • Pengenkodan


  • Penyimpanan


  • Mengigat Kembali


  • Lupaan


Fasa Penyimpanan- Kod Apabila seseorang telah berjaya memilih rangsangan yang relevan dan mempersepsikannya denga tepat, maka rangsangan itu akan dibawa oleh sistem saraf ke dalam stor ingatan jangka pendek. Di situ, rangsangan tersebut akan dikodkan dengan suatu cara yang ringkas dan tersendiri seperti merekodkan isi-isi penting dalam bentuk yang mudah disimpan.


Fasa Mengingat Kembali- Mencari Fasa mengingat kembali merupakan tindakan mencari maklumat atau pengalaman yang telah disimpan dalam stor ingatan jangka panjang. Tindakan ini biasanya digerakkan oleh rangsangan luaran atau motif dalaman. Misalnya seorang murid berusaha mengingat kembali apa yang telah dipelajarinya untuk menjawab soalan guru.


Ingatan Jangka Pendek ('Short Term Memory') Stor memori ini juga dikenali sebagai 'Ingatan Kerja' ('Working Memory'). Tempoh ingatan jangka pendek ialah 10-20 saat jika butir maklumat itu tidak diulang. Contoh: kawan kamu berikan nombor telefon dan sementara mencari kertas untuk menulisnya kamu mengulang nombor itu supaya tidak lupa. Proses ini dipanggil Ulangan Berkekalan ('Maintenance Rehearsal'). Jika kamu tidak ulang nombor itu, ia akan hilang dalam masa 10-20 saat. Lupaan dalam Ingatan Panjang ('Forgetting') Lupaan ialah kegagalan mengingat kembali sesuatu butir maklumat dengan tepat. Tiga teori diutarakan bagi menerangkan lupaan.


1) Teori Reputan ('Decay Theory') Maklumat menjadi pudar atau reput disebabkan oleh masa.


2) Teori Ingat Kembali ('Retrieval Theory') Maklumat itu ada terdapat tetapi tidak dapat dicari kerana kiu ('cue') yang sesuai tidak ada untuk mengeluarkan maklumat itu.


3) Teori Gangguan ('Interference Theory') Maklumat lain menggangu maklumat yang hendak diingat Perakam Deria ('Sensory Register') Maklumat diterima melalui perkam deria visual, perkam deria auditori, perakam deria hiduan, perkam deria rasa dan perkam deria sentuhan. Sperling (1960) dalam kajian memutusan bahawa tempoh ('duration') perakam deria ialah 1/4 hingga 1 saat (iaitu 250 miliseconds - 1000 miliseconds). Contoh: apabila kita melihat 'flash' kamera ketika mengambil gambar, imej kekal sekejap. Kapasiti perkam deria adalah besar dan tidak terhad. Penyimpanan (atau 'Perwakilan') Pengetahuan dalam Ingatan Jangka Panjang (Storage or 'Representation' of Knowledge in Long Term Memory) Maklumat yang kita simpan atau mewakili dalam ingatan jangka panjang boleh merupakan pengalaman beberapa minit yang lampau atau pengalaman berpuluh tahun yang lampau (seperti memori kita semasa kita kanak-kanak lagi). Berdasarkan apa diketahui pada masa kini, maklumat disimpan dalam Ingatan Jangka Panjang terbahagi kepada 3 bentuk utama:


1) Pengetahuan Deklaratif a) Memori Semantik b) Memori Episodik. 2) Pengetahuan Prosedural 3) Imageri Pengetahuan Deklaratif ialah semua maklumat yang terdiri daripada fakta, konsep, prinsip, teori, hukum yang dipanggil Memori Semantik, manakala segala peristiwa yang telah berlaku kepada diri kita dipanggil Memori Episodik. Contoh: Ciri-ciri iklim monsun tropika -- memori semantik Saya terjatuh semalam -- memori episodik Collins & Quillian (1969) mencadangkan Model TLC yang menerangkan bagaimana manusia menyimpan atau mewakili maklumat dalam ingatan jangka panjang. Model ini mencadangkan bahawa kita menyimpan maklumat sebagai suatu hiraki yang berjaringan ('network hierarchy structure'). Maklumat yang disimpan berdekatan lebih cepat diingat kembali berbanding dengan maklumat yang terletak jauh.


Respons kepada pertanyaan "Are canaries yellow?" lebih cepat berbanding dengan pertanyaan "Do canaries have skin?". Ini ialah kerana maklumat "yellow" terletak dekat dengan "canaries" manakala maklumat "skin" terletak jauh bersama dengan ciri-ciri "animals" (lihat rajah TLC dalam webiste berikut) Baca artikel ini bertajuk "Semantic Memory" yang menerangkan model TLC. Juga klik kepada 2 rajah yang menjelaskan model dan graf yang menunjukkan kadar respons subjek. Pengetahuan Prosedural ialah semua maklumat berkenaan cara, kaedah atau prosedur melakukan sesutu. Contoh: Saya tahu menukarkan mentol yang terbakar. Imageri ialah perwakilan abstrak dalam ingatan jangka panjang mengenai sesuatu objek atau peristiwa. Berapakah bilangan tingkap di rumah kamu? Secara tidak langsung kamu akan cuba membayangkan diri kamu sedang berjalan dari satu lokasi ke satu lokasi lain sambil mengira bilangan tingkap. Ini bermakna kita mempunyai imej mental ('mental image') keadaan di rumah kita yang disimpan dalam ingatan jangka panjang. http://www.learningdomain.com/cognitivism2.html


Ingatan Jangka Pendek ('Short Term Memory')


Stor memori ini juga dikenali sebagai 'Ingatan Kerja' ('Working Memory'). Tempoh ingatan jangka pendek ialah 10-20 saat jika butir maklumat itu tidak diulang. Contoh: kawan kamu berikan nombor telefon dan sementara mencari kertas untuk menulisnya kamu mengulang nombor itu supaya tidak lupa. Proses ini dipanggil Ulangan Berkekalan ('Maintenance Rehearsal'). Jika kamu tidak ulang nombor itu, ia akan hilang dalam masa 10-20 saat.



Ingatan Jangka Panjang ('LongTerm Memory')


Ingatan Jangka Panjang masih menjadi tumpuan kebanyakkan kajian menyiasat cara maklumat dienkod, disimpan, diingat kembali dan lupa. Ahli-ahli psikologi seperti Freud mencadangkan bahawa segala pengalaman kita sejak dilahir disimpan dalam ingatan jangka panjang. Ini jelas sekali apabila kita masih boleh mengingat apa yang berlaku pada hari pertama sekolah. Ini bermakna maklumat tidak hilang tetapi sukar diingat kembali.

MINGGU 5 : Membina Dan Menggunakan Tapak, Laman Web Pembelajaran Dan Pakej Tutorial Pembelajaran Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Bahasa Melayu

PROSEDUR MEMUAT NAIK TAPAK PEMBELAJARAN DAN LAMAN WEB KE FILE MANAGER


Prosedur memuat naik Tapak Pembelajaran dan Laman Web ke File Manager

1. Siapkan Tapak Pembelajaran. Lihat contoh susun letak dan reka bentuk Tapak Pembelajaran seperti yang disedakan. Klik File, Publish to the Web ... dan namakan fail sebagai index 2. Setelah Tapak Pembelajaran siap, maka kita telah bersedia untuk memuat naik Tapak Pembelajaran ke web atau laman sesawang. 3. Pergi ke www.tripod.com dan daftar diri untuk buka akaun dengan Tripod. 4. Klik Start Now dan isi borang pendaftaran seperti yang berikut. Isikan semua butiran yang diperlukan. 5. Klik butang Sign Up pada kotak Tripod Free seperti yang ditunjukkan dalam gambar di bawah. 6. Isikan semua butiran yang diperlukan ke dalam borang pendaftaran. 7. Setelah selesai mendaftar, anda akan dibawa ke paparan pemuka seperti yang ditunjukkan di bawah. Klik File Manager. 8. Apabila anda mengelik File Manager, anda akan dibawa ke paparan yang berikutnya seperti yang ditunjukkan di bawah. Anda telah bersedia untuk memuat naik fail ke File Manager. 9. Seterusnya klik pada tanda v pada kotak opsyen Upload seperti yang ditunjukkan pada paparan di atas. Setelah diklik, paparan berikut akan dapat dilihat. 10. Klik pada single files (8). Setelah diklik, paparan untuk memuat naik seperti yang berikut akan dapat anda lihat. 11. Anda akan dapat melihat alamat Tapak Pembelajaran anda seperti yang ditunjukkan di dalam gambar di atas. Klik pada butang Browse. Klik kotak Make lowercase* dan kotak Allow overwrite**. Baca penerangan yang ada pada paparan memuat naik tentang Make lowercase* dan Allow overwrite. Setelah butang Browse diklik, paparan berikut akan dapat dilihat. Alamat Tapak Pembelajaran 12. Klik pada index dan klik open. Paparan berikut akan dapat anda lihat. Klik butang Upload. 13. Apabila Upload diklik, paparan berikut akan ditunjukkan di skrin komputer. Pada paparan skrin, akan ditunjukkan Upload OK, dan ditunjukkan fail yang dimuat naik File 1://index.htm. Klik Close. Apabila mengelik Close, paparan berikut akan ditunjukkan. 14. Anda akan dapat melihat index.htm telah dimasukkan ke dalam File Manager. Fail index.htm ialah fail kerja yang telah anda Publish to the Web dan secara semula jadinya telah diberikan nama index. Kini anda telah bersedia untuk meletakkan Tapak Pembelajaran anda ke Laman Web. Berikut merupakan langkah yang seterusnya untuk memuat naik Laman Web Pembelajaran anda.Klik pada kotak kecil yang terletak di sebelah index.htm. Selepas itu Klik Edit. Anda akan dapat melihat paparan yang seperti yang berikut. HyperText Markup Language (HTML) 15. Anda akan dapat melihat kotak pengaturcaraan yang menggunakan bahasa HTML (Hyper Text Markup Language). HTML merupakan bahasa pengaturcaraan program. Pada peringkat ini, kita tidak akan mendalami HTML, cuma sekadar mengetahui bahawa bahasa pengaturcaraan itulah yang membentuk sesuatu program atau kerja yang kita lakukan. 16. Sila klik Save dan kemudian klik Done. Setelah selesai mengelik Done, paparan berikut akan ditunjukkan. 17. Anda akan dapat melihat alamat Tapak Pembelajaran anda iaitu dalam konteks ini http://elbywahida.tripod.com/index.htm Ini merupakan alamat Tapak Pembelajaran anda. Anda juga akan dapat melihat Edit this page Fungsi ini akan kita kendalikan kemudian. Klik pada alamat Tapak Pembelajaran anda dan lihatlah hasilnya. 18. Tamatlah bahagian Pertama cara untuk memuat naik Tapak Pembelajaran ke dalam web. Selepas ini kita akan belajar cara untuk merangkaikan fail dengan Tapak Pembelajaran, dan memasukkan fitur mudah seperti tarikh ke dalam Tapak Pembelajaran anda. Bergembiralah! Peringatan: Sekiranya anda hendak mengubah isi kandungan Tapak Pembelajaran, anda perlu mengubahnya di dalam Fail Kerja dengan menggunakan Publisher. Setelah selesai mengedit dan melakukan perubahan, simpan fail kerja anda itu dan Publish to the Web dengan menggunakan nama index. Ini bermakna fail index yang lama akan terpadam. Upload ke File Manager dengan menggunakan prosedur yang sama. Cubalah menukar-kukar Tapak Pembelajaran anda.

Minggu 4-PEMILIHAN BAHAN INTERNET UNTUK P&P BAHASA MELAYU

PEMILIHAN BAHAN INTERNET UNTUK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU

Bahan pengajaran dan pembelajaran kini boleh diperolehi bukan hanya daripada buku-buku teks malah ia boleh didapati daripada bahan-bahan internet yang merupakan salah satu sumber yang besar dalam meyumbangkan bahan-bahan pengajaran. Hal ini kerana kita boleh mendapatkan bahan-bahan daripada negeri dan negara lain sebagai rujukan juga sebagai bahan bantu mengajar untuk kita gunakan dalam proses P&P terutamanya dalam mata pelajaran Bahasa Melayu.

Pemilihan bahan internet untuk P&P Bahasa Melayu ini sering dipilih bagi pemilihan seperti berikut:



  • Bahan sastera


  • Bahan tatabahasa


  • Bahan bidang ilmu lain

Berdasarkan aspek pendidikan, sebelum guru-guru menggunakan bahan-bahan sumber dari internet, sama ada untuk pengajaran dan pembelajaran secara langsung di bilik darjah atau sekadar sebagai bahan bantu mengajar yang telah terlebih dahulu dimuat turun, proses penilaian dan pemilihan perlu dilakukan. Hal ini perlu dilakukan supaya bahan sumber yang digunakan itu benar-benar membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Perkara ini bagi mengelakkan timbulnya kesan negatif yang tidak dikehendaki atau djangka kepada proses pengajaran dan pembelajaran. Memilih Bahan Sastera

Bahan sastera merupakan bahan yang berkaitan dengan kesusteraan yang mempunyai keistimewaan tersendiri berbanding bahan yang lain. Genre Sastera ialah kategori atau jenis karya sastera atau seni yang dicirikan dengan sesuatu gaya, bentuk atau kandungan tertentu.


Bahan sastera ini merangkumi beberapa jenis seperti: Syair Pantun Seloka Gurindam Puisi Cerita Pendek

Pemilihan bahan sastera juga perlulah berkaitan unsur-unsur kesusteraan. Menurut Hashim Awang, unsur-unsur yang terdapat dalam kesusteraan ialah seperti: i. Intelek ii. Emosi iii. Imaginasi iv. Teknik Pemilihan bahan sastera perlu mengambilkira juga aspek-aspek lain seperti aspek-aspek terhadap penerimaan bahan tersebut kepada murid. Antara aspek-aspek tersebut ialah: Pemilihan bahan tatabahasa

Tatabahasa merupakan ialah bidang yang menumpukan perhatian terhadap pembentukan kata dan proses pembinaan ayat sesuatu bahasa. Bahasa terdiri daripada kumpulan ayat yang tidak terbilang jumlahnya. Ayat pula terdiri daripada rentetan perkataan yang bermakna. Perkataan dibina oleh gabungan bunyi-bunyi dalam sesuatu bahasa yang mempunyai makna, digabungkan menjadi suku kata dan perkataan. Seringkali selepas pembelajaran dalam kelas murid-murid akan diberi latihan tatabahasa.

Sebelum memuat turun bahan tatabahasa harus melihat juga isi kandungan tatabahasa tersebut, jenis-jenis bahan tatabahasa dan kaitannya dengan sukatan pelajaran serta RPH.


Berikut merupakan jenis-jenis tatabahasa Jenis-jenis tatabahasa Jenis-jenis tatabahasa boleh diperolehi melalui laman web · http://tatabahasabm.tripod.com/tata/


Dalam laman web ini mengandungi penerangan mengenai tatabahasa dan jenis-jenisnya

Jenis-jenis tatabahasa Kata nama Kata Hubung Kata kerja Kata sendi nama Kata nama khas

Memilih bahan bidang ilmu lain.

Bagi bidang ilmu lain adalah seperti bidang agama, ilmu sains, ilmu geografi, Matematik dan sejarah. Bidang-bidang ini boleh diperolehi dengan melayari pelbagai alamat URL. Namun sebagai contoh alamat URL bidang lain adalah seperti:

Minggu 3- Aplikasi Garis Panduan & Etika Penggunaan Internet

Aplikasi Garis Panduan & Etika Penggunaan Internet


ETIKA KOMPUTER

Etika komputer umumnya adalah satu bidang mengenai penggunaan komputer yang betul (panduan).

Hak peribadi individu, ketepatan dan kesahihan maklumat, harta intelek dan capaian adalah antara isu/dilema yang membabitkan etika penggunaan komputer dalam era maklumat

MASALAH MORAL DAN ETIKA Terdapat beberapa masalah moral dan etika yang sering berlaku iaitu: · Penggertak · Penyalahgunaan internet · Virus · Hak cipta · Perisian cetak Rompak

Penggertak: · Cracker ialah golongan yang menceroboh ke dalam sistem komputer dan merosakkan sistem yang ada dengan tujuan utama membuat keuntungan. · Cracker tidak menulis program untuk membangunkan perisian tetapi menggunakanperisian yang dibangunkan orang lain untuk tujuan kemusnahan

Penyalahgunaan internet · Konsep ‘langit terbuka’ yang dilaksanakan oleh negara kita telah mengundang banyak implikasi buruk kepada para pengguna Internet terutamanya di kalangan remaja.

Virus: · Penyebaran virus - merosakkan sistem, data, perisian,melumpuhkan rangkaian computer.

Hak cipta terpelihara · Memuat turun sebarang perisian atau dokumen tanpa kebenaran adalah salah dari segi undang-undang hakcipta. Keizinan daripada pemiliknya adalah perlu

Perisian cetak rompak: · Maklumat yang diperolehi yang tidak mendapat kebenaran pemilik asal untuk dibuat cetakan secara tulisan dan audio visual

PRINSIP ETIKA KOMPUTER

• Keseimbangan • keizinan temaklum • keadilan • Meminimum-kan risiko

PANDUAN KEPADA PENGGUNA KOMPUTER ADALAH SEPERTI BERIKUT

1. Tidak menggunakan komputer untuk membahayakan orang lain. 2. Tidak mengganggu kerja komputer orang lain. 3. Tidak menceroboh masuk fail komputer lain. 4. Tidak menggunakan komputer untuk mencuri. 5. Tidak menggunakan komputer untuk menipu. 6. Tidak menggunakan atau menyalin perisian yang tidak dibeli secara sah 7. Tidak menggunakan sumber dari komputer orang lain tanpa kebenaran. 8. Tidak mengambil hasil intelektual orang lain untuk diri sendiri. 9. Memikirkan kesan sosial program atau sistem yang dibangunkan. 10. Gunakanlah komputer dengan timbang rasa dan hormat kepada manusia lain.

Minggu 2-Menggunakan Internet, Enjin Pencarian Bahan dalam P&P Bahasa Melayu

MENGGUNAKAN INTERNET, ENJIN PENCARIAN BAHAN DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU



  • Mengumpul dan mengkategorikan bahan audio, video, grafik dan teks.

  • Mengumpul bahan daripada internet ke dalam folder berdasarkan kemahiran bahasa.

Apa itu ‘Enjin Pencari’? Merupakan softwawre yang digunakan untuk mencari maklumat. ‘Enjin pencari’ dicipta pihak tertentu bagi mencari maklumat dengan meletakkan kata kunci pada ruang yang telah disediakan. Kata kunci mestilah tediri daripada perkataan yang ringkas atau sasaran maklumat yang hendak kita dapatkan.


Tujuan dan Jenis Enjin Pencari › Tujuan (konteks pendidikan) v Mencari bahan pengajaran dan pembelajaran yang interaktif. v Memudahkan pengguna mencari maklumat yang diperlukan.


Jenis ‘enjin pencari’ v www.google.com v www.yahoo.com v www.teoma.com Dimanakah enjin pencari dapat dilihat: tempat enjin pencari dapat dilihat ialah seperti di bawah, Contoh 1: Contoh 2: Cara Mengkategorikan Maklumat: <!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Video <!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Gambar <!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Ruangan <!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Lagu <!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Multi <!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Permainan <!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Perniagaan


Bagaimana mendapat maklumat di internet 1. Mengenalpasti tajuk. 2. Memilih kata kunci mengenai tajuk atau bahan yang ingin dicari. 3. Memilih enjin pencarian yang tepat. 4. Menyemak kesesuaian maklumat atau bahan yang dijumpai. (cuba guna enjin pencari yang berlainan) 5. Mengulangi proses pencarian sekiranya perlu.

....